اخذ مدرک غیر حضوری

مشاوره های تخصصی و قانونی در موفقیت تضمینی PHD. PMP. Cisco. MBA. DBA. Amazon. Toefl. HOME Edition. Gre. IMAT. Tolimo. Mhle. OET. Google. linux. Duolingo . MFP دیپلم - کاردانی - لیسانس - ارشد

اخذ مدرک غیر حضوری

۷ بازديد
با سلام خدمت استاد گرامی و حضار محترم. این جلسه با موضوع ارتباط دانشگاه با صنعت و مباحث کارآفرینی تشکیل شده است. تلاش می‌کنم توضیحاتم را در این زمینه ارائه دهم. بهتر است ابتدا مروری بر سیر تحول دانشگاه‌ها داشته باشیم.
 
نسل‌های دانشگاهی
دانشگاه‌ها در ابتدا آموزش‌محور بودند، تقریباً مشابه آنچه در دبیرستان‌ها انجام می‌شود. نسل دوم، دانشگاه‌های پژوهش‌محور بودند که هم‌اکنون غالب دانشگاه‌های ما در این دسته قرار می‌گیرند. متأسفانه تمرکز بر مقالات پژوهشی به دلیل بحث ارتقاء اساتید نیز باعث شده است که در جایگاه پانزدهم یا شانزدهم دنیا از نظر پژوهش قرار بگیریم. نسل سوم دانشگاه‌ها، دانشگاه‌های ارتباط با صنعت هستند؛ یعنی صنعت مشکلی دارد و عضو هیئت علمی دانشگاه آن را حل می‌کند. در کشور ما به دلیل دولتی بودن سرمایه و وارداتی بودن صنایع، ارتباط مؤثر با صنعت به خوبی شکل نمی‌گیرد. در مقابل، در کشورهای خارجی این ارتباط قوی‌تر است چرا که صنعت آن‌ها به‌روز و غیروابسته به واردات محض است.
 
دانشگاه کارآفرین
اکنون دانشگاه‌ها وارد نسل چهارم یعنی دانشگاه‌های کارآفرین شده‌اند. در این نسل، دانشجو مهارتی کسب می‌کند که هنگام تحصیل یا پس از فارغ‌التحصیلی بتواند برای خود کسب‌وکاری راه‌اندازی کند و برای دیگران نیز اشتغال ایجاد کند. لازم نیست حتماً دانشگاه از نسل اول به ترتیب به نسل چهارم برسد، بلکه می‌توان مستقیم به سمت دانشگاه کارآفرین حرکت کرد.
 
رویدادهای استارت‌آپی و شبکه‌سازی
با توجه به شرایط کشور، ضروری است دانشجو پس از فارغ‌التحصیلی توانایی راه‌اندازی کسب‌وکار را داشته باشد. یکی از راه‌های مهم، شبکه‌سازی بین دانشجویان و دانش‌آموزان در رویدادها است. از سال ۱۳۹۲ در دانشگاه صنعتی بیرجند رویدادهای استارت‌آپ ویکند برگزار شده است. در این رویدادها افراد در مدت سه روز دور هم جمع می‌شوند، تیم تشکیل می‌دهند و روی ایده‌های کسب‌وکاری کار می‌کنند. خروجی مورد انتظار لزوماً محصول نهایی نیست، بلکه هدف اصلی تشکیل تیم و شبکه‌سازی است. پس از سال ۹۴ هر رویداد در مکان‌های مختلفی از جمله دانشگاه، کوهستان، فنی و حرفه‌ای برگزار شد. متأسفانه به دلایلی ادامه این روند متوقف شد و با مسابقات شتاب و شناسایی ایده‌های برتر جایگزین گردید.
 
تفاوت استارت‌آپ و شرکت
استارت‌آپ زمانی است که چند نفر دور هم جمع می‌شوند تا کسب‌وکاری را راه‌اندازی کنند. تفاوت آن با شرکت در این است که در استارت‌آپ ابتدا آزمون و خطا صورت می‌گیرد و در صورت موفقیت و رسیدن به درآمد، شرکت ثبت می‌شود. نرخ شکست استارت‌آپ‌ها بالا است: ۵۰ درصد در سه سال اول، ۷۰ درصد در پنج سال و تنها ۱۰ درصد به ده سالگی می‌رسند. اما آن ۱۰ درصد باقی‌مانده معمولاً به شرکت‌های بزرگ و ماندگاری مانند گوگل تبدیل می‌شوند.
 
حمایت از استارت‌آپ‌ها در دانشگاه
برگزاری رویداد تنها گام اول است. پس از آن باید از تیم‌های دارای ایده حمایت کرد تا ایده‌شان به سرانجام برسد. در دانشکده کامپیوتر فضایی به مساحت ۶۰۰ متر مربع به این منظور در نظر گرفته شده است. این فضا به بخش‌های مختلفی تقسیم شده است: ورودی برای استقرار، فضای استارت‌آپی با میزهای مشترک، بخش شرکتی با پارتیشن‌بندی و فضای استراحت. استارت‌آپ‌ها به مدت شش ماه حمایت می‌شوند و پس از آن در صورت موفقیت به بخش شرکتی منتقل می‌شوند. برای این فضا قراردادی با معاونت فناوری ریاست جمهوری پس از دو سال پیگیری منعقد شد، اما به دلیل مشکلات مالی، تأمین بودجه با دشواری روبرو بود. در نهایت با جذب منابع از محل‌های دیگر، بخشی از هزینه‌ها تأمین شد.
 
رشته مهندسی کامپیوتر و گرایش‌های آن
رشته مهندسی کامپیوتر در دانشگاه شامل دو گرایش نرم‌افزار و فناوری اطلاعات است. در گرایش نرم‌افزار، تمرکز بر سیستم‌های اطلاعاتی و بازی‌های کامپیوتری وجود دارد. هیئت علمی این رشته متشکل از ۱۱ نفر است که پنج نفر دکتر، سه نفر مربی و سه نفر مدرس هستند. دروس به گونه‌ای طراحی شده‌اند که کاربردی باشند؛ برای مثال، درسی با عنوان مباحث ویژه به برنامه‌نویسی اندروید یا برنامه‌نویسی تحت ویندوز اختصاص یافته است. همچنین درس مهندسی اینترنت به برنامه‌نویسی وب و درس طراحی بازی‌های کامپیوتری به طراحی بازی می‌پردازد.
 
طراحی بازی‌های کامپیوتری
بازی‌های کامپیوتری محصولی پیچیده هستند که نیازمند تخصص‌های مختلفی از جمله طراحی داستان، محیط‌سازی، مدل‌سازی، کدنویسی و موتورهای بازی مانند یونیتی است. در دانشگاه تلاش شده است تا تمامی این تخصص‌ها پوشش داده شود. دانشجویان با استفاده از نرم‌افزارهایی مانند تری‌دی مکس و مایا به مدل‌سازی می‌پردازند و بازی‌هایی را تولید می‌کنند. تاکنون بازی‌ها و انیمیشن‌های متعددی توسط دانشجویان تولید شده است. یکی از بازی‌های در حال تولید، یک بازی تیراندازی در محیطی شبیه‌سازی شده از منطقه‌ای در بیرجند است که مراحل تست و رفع باگ را می‌گذراند و امید است تا پایان سال منتشر شود.
 
جوان بودن هیئت علمی و همگامی با تکنولوژی
یکی از مزایای دانشگاه صنعتی بیرجند جوان بودن اعضای هیئت علمی (در رنج سنی ۳۰ تا ۴۰ سال) است. این موضوع باعث می‌شود دانشجویان با تکنولوژی‌های روز دنیا آشنا شوند و آموزش‌ها به‌روز و کاربردی باشد.
 
نتیجه‌گیری
هدف نهایی این است که دانشجو هنگام ورود به دانشگاه و پس از فارغ‌التحصیلی، مهارتی کسب کند که بتواند در حوزه کسب‌وکار فعالیت نماید، نه صرفاً به دنبال تحصیلات نظری باشد. با برگزاری رویدادها، شبکه‌سازی، حمایت از استارت‌آپ‌ها و ارائه دروس کاربردی، سعی شده است دانشجویان رشته مهندسی کامپیوتر برای ورود به بازار کار و راه‌اندازی کسب‌وکار آماده شوند.
با تشکر از توجه شما. در صورت وجود سوال، آماده پاسخگویی هستم
دپارتمان آکادمیک دکتر اباصلتیان
• مشاوره تخصصی مقاطع تحصیلی
• Student Visa و پذیرش بین‌المللی
• مدارک حرفه‌ای: Cisco, Google, PMP
• آزمون‌های زبان: GRE, GMAT, OET
 
مشاوره رایگان پلتفرم دکتر اباصلتیان:
09387708025
09392939108
قبولی دیپلم تا دکتری در ایران
اعزام دانشجو به خارج
https://abasaltian.com/phd/.
تا كنون نظري ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در رویا بلاگ ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.